3ds Max ve Photoshop'taki oyunlar için metalik malzeme

Bu derste, bir metal plaka duvarı için bir malzeme oluşturmak için teorik temeli tarif edeceğim. Bu materyali oluşturmak için 3ds Max ve Photoshop kullanacağım. Bu tür malzemeler genellikle bilgisayar oyunlarında kullanılır.

Yarattığımız malzeme aşınma izleri olan mat metalik bir yüzey olacaktır. Malzemeye küp yansıma haritası uygulayabilmeniz için yansıtıcı bir doku da oluşturacağız. Çok bulanık olması istenir - bu yüzden metal tarafından daha iyi yansıtılır.
Modelleme işlemi

Basit bir uçakla başlıyoruz. Bu basit formu birkaç eğim seviyesinin yardımı ile karmaşıklaştıracağız (araç “Bevel”).

Bu basit formu birkaç eğim seviyesinin yardımı ile karmaşıklaştıracağız (araç “Bevel”)

Temel şekil, gördüğünüz gibi, temelde 45 derecelik açı kullandım. Genellikle, temel modelin tamamını çokgen yumuşatma grupları kullanmadan modellerim - bu, yarattıklarımı daha iyi görmemdir. Modelleme yaparken büyük açıları (45 dereceden fazla) kullanmamaya çalışın, çünkü bu geometri düz bir yüzeyin ötesinde görünmez.

Ayrıca, modelde çok derin detaylar yaratmayın, çünkü yine de normal bir harita oluşturacağız ve bu ana modelin düz bir yüzeye yansıtılmasını gerektirecektir
Ayrıca, modelde çok derin detaylar yaratmayın, çünkü yine de normal bir harita oluşturacağız ve bu ana modelin düz bir yüzeye yansıtılmasını gerektirecektir. Normal harita en az 45 derece veya daha küçük ayrıntılarla ve açılarla çalışır (elbette bazen açı derecesini artırmadan yapamazsınız).

Artık tüm köşeler çok keskindir, çünkü her şeyi kolaylaştırmaya ve Pah aracını kullanmamaya çalıştık (ek kenarlar veya kenarlar ekler). Şimdi “destekleyici kenarlar” eklemeye başlamamız gerekiyor. Köşelerin her bir yanındaki köşe kenarlarına yakın yer alan kenarlardır.

Boşluk köşelerinde yumuşak geçişlere ihtiyacınız yoksa, bu gibi durumlarda farklı düzleme gruplarına sahip çokgenler kullanmanız gerekir. Ancak yine de tüm model için tek bir pürüzsüzleştirme grubu kullanılmasını tavsiye ediyorum, ancak destekleyici çubukların kullanılmasıyla. Destekleyici kirişler arasındaki mesafe, köşe kirişlerinin istenen keskinliğini elde etmek için değiştirilmelidir.

Destekleyici kirişler arasındaki mesafe, köşe kirişlerinin istenen keskinliğini elde etmek için değiştirilmelidir

Destekleyici kenarları bir nesneye uygulamanın sonucudur (yalnızca bir düzleme poligon grubu kullanılır):

Destekleyici kenarları bir nesneye uygulamanın sonucudur (yalnızca bir düzleme poligon grubu kullanılır):

Şimdi yüzeyi daha ilginç hale getirmek için daha küçük detaylar yaratacağız. Ana modelimize uygun birkaç ayrı nesne yarattım. Onların yaratımını tarif etmeyeceğim - onları simüle etmek için “Bevel” ve “Extrude” işlemlerini alacak.

Cıvatanın ve kenar tutamacının uç kenarlarının, kenar boyunca yumuşak bir geçiş elde etmek için ekstrüzyona alındığına dikkat edin (bunlar "yüzdürücüler" olarak yerleştirilmelidir - ana modele bitişik olmayan nesneler).

Bu parçalar havada durmalıdır
Bu parçalar "havada" durmalıdır. Bir doku oluştururken bazı dairesel modele yerleştirmek zorunda kalırsanız, işler biraz daha karmaşık hale gelebilir (“Doku Oluşturma” işlevi). Ancak bu problemi, ana modele göre yüzer mesafeyi değiştirerek çözebilirsiniz. Bunları ayrı ayrı görselleştirebilir ve ardından Photoshop'taki ana dokuya ekleyebilirsiniz.

Bunları ayrı ayrı görselleştirebilir ve ardından Photoshop'taki ana dokuya ekleyebilirsiniz

İşte ek detayları şöyle yazdım:

Şimdi, “Render To Texture” fonksiyonunu kullanarak, “Ambient Occlusion” etkisiyle ana parçanın dokusunu elde etmemiz gerekiyor
Şimdi, “Render To Texture” fonksiyonunu kullanarak, “Ambient Occlusion” etkisiyle ana parçanın dokusunu elde etmemiz gerekiyor. Ayrıca normal bir haritaya ihtiyacımız var. “Mental Ray” görselleştiricisi böyle bir fırsata sahiptir, bu nedenle kullanmak daha iyidir. Genellikle, dokuyu oluşturmaya başlamadan önce, ana nesnenin birkaç kopyasını alıyorum ve orijinalin her iki tarafına yerleştiriyorum. Bu, dokular oluşturulurken (“Ortam Tıkanması” nın etkisiyle), ana nesnenin kenarları bir duvar parçası gibi koyulaşacak şekilde yapılır.

Yaygın, yansıtıcı ve parlak doku.

Her şeyden önce, şimdi “Ambient Occlusion” efektli render bir dokuya sahip olmalıyız. Kalan dokuları oluştururken bize çok yardımcı olacak.

Photoshop'ta normal haritanın mavi kanalının bir kopyasını oluşturun, bu kanalın kontrastını artırın. Daha sonra “Select-> Color Range” komutunu tıklayın, dokunun koyu kısımlarını seçin, “Edge” komutunu kullanarak seçim alanını biraz artırın, yeni bir katman oluşturun ve seçim alanını beyaz renkle doldurun. Ardından genişlemeyen bir seçim alanından bir maske yapın.

Bundan sonra, normal haritadan gereksiz içbükey parçalar da içerecek şekilde farklı kenarları olan çok iyi bir harita elde edersiniz (onları bir maske ile maskelettik).

Photoshop'ta farklı kenarları olan haritalar oluşturmanın başka bir yolu (daha kolay) var
Photoshop'ta farklı kenarları olan haritalar oluşturmanın başka bir yolu (daha kolay) var. Bunu yapmak için “xNormal” filtrelerine (program internette bulmak ücretsiz ve kolaydır), yani “Normal2Cavity” filtresine (filtre menüsünde xNormal'ı bulabilirsiniz) ihtiyacınız olacaktır. Bu filtreyi normal haritamıza uygulamanız gerekir. Genellikle bu filtrenin “EMB” yöntemini kullanırım, çünkü aydınlatma bilgilerini (dışbükey kenarlar) ve karartmayı (batık kenarlar) iki farklı katmana çıkarır.

Bununla birlikte, bu derste bu yöntemi kullanmadım, çünkü ek programlara genişletmek istemiyorum, ancak bu normal haritadan dışbükey ve içi boş kenarlar için temel katmanı elde etmenin daha hızlı bir yoludur. "XNormal" programı ayrıca dokuları işlemek için birçok yararlı araç içerir (aslında bunun için kullanılır).

“Normal2Cavity” filtre iletişim kutusu:

Daha sonra, dağınık doku için ana katmana (en düşük) renkler atmaya başlamanız gerekir:

Yüzeyi detaylandırmak için farklı dokulara sahip bazı üst katmanlar ekleyin.

Şimdi biraz pas ve kenarlara zarar vermek güzel olurdu. Bunu yapmak için, gereksiz ayrıntıları maskelemek için keskin bir fırça (% 70-100 opaklık) kullanarak uygun bir dokuya sahip birkaç katman ekleyin. Dokuları detaylandırmak için, herhangi bir fotoğrafı (hasar görmüş, çizik yüzeyleri), maskede kenar haritasını içeren bir katman (normal haritaya göre hazırlanmış) veya “Ortam Tıkanması” efektli bir doku (3ds Max cinsinden elde edilmiş) kullanabilirsiniz.

Ayrıca aşağıdan yukarıya doğru giden siyah ve beyaz bir degrade ekledim. Tipik olarak, bu sizin doku derinliğini verecektir, ancak bu degrade, ancak, her tür doku için uygun değildir. Örneğin, bazı dokular dikey olarak çok sık tekrarlanabilir ve degradenin ayarlanması bu şekilde çalışmaz.

Yukarıda açıklanan teknik kullanılarak yaratılan hasar ve pas dokusu (maskeleri kullanarak dolgu dokuları veya fotoğraflar kullanarak):

Yansıtıcı bir doku yapmanın zamanı geldi, alttaki resimde, ana ilgi alanlarını vurguladım. Metal kiremitin şeklini biraz ayırt etmek için kenarlar diğer parçalardan daha parlak boyanmıştır. Metalik malzemeler söz konusu olduğunda dikkatli olun, çünkü yansıtıcı dokudaki çok fazla ayrıntı tüm malzemeleri doğal hale getirebilir. Ayrıca boya metalin boyasız kısmından daha yansıtıcı yapılmalıdır. Metal taban ve boya arasında bir kontrast oluşturmak için buna ihtiyaç vardır - böylece metal parçalar daha gerçekçi görünür.

Ek olarak, genellikle hepsinin büyük bir metal parçasından oluştuğunu hissetmemek için malzemenin farklı kısımları arasındaki parlaklığı değiştirmeye çalışırım. Bu çeşitlemeler tüm dokularda mevcut olmalıdır.

Bu çeşitlemeler tüm dokularda mevcut olmalıdır

Metale gelince parlak dokusuyla çok şey yapabilirsiniz. Boyayı daha parlak yaptım, bu yüzden pürüzlü bir metal yüzeyden daha pürüzsüz görünüyor. Bütün aşırı parçaları karanlık yaptım, çünkü çok düzensiz ve pürüzlü olmalılar. Bu doku ile biraz deneme yapabilirsiniz.

Pek çok farklı metal türü vardır, ancak büyük duvar bölümleri ve plakalar genellikle çok donuktur, bu nedenle bu gibi durumlarda genellikle koyu parlak dokular ve yarı ışık yansıtıcı dokularla çalışmak zorunda kalacaksınız. Ancak, parlak bir doku için farklı parlak ayrıntılarla tamir etmek her zaman ilginçtir (bu gibi farklılıkları elde etmek için yansıtıcı dokunun ayrıntılarını ayarlamanıza gerek yoktur), çünkü malzemenin genel etkisini büyük ölçüde etkiler.

Sonunda, metal parçaları daha dengesiz hale getirmek için normal haritada birkaç büyük eğim yaptım
Sonunda, metal parçaları daha dengesiz hale getirmek için normal haritada birkaç büyük eğim yaptım. Bunu yapmak için, siyah veya beyazla doldurulmuş yeni bir katman oluşturmanız ve üzerine zıt renkte birkaç büyük bulanık damla çizmeniz gerekir. "Bulutlar" filtresini de kullanabilirsiniz ("Filtreler>> İşle" seçeneğinde bulunur) ve sonucu bulanıklaştırabilirsiniz. Degradelerin pürüzsüz olmasını istiyorsanız, 16 bit renk modunda (menü “Görüntü-> Mod-> 16 Bit / Kanal") çalışmanız gerektiğini unutmayın. Ayrıntılarla işiniz bittiğinde, görüntüyü 8 bit'e dönüştürmek için yedekleme yapabilirsiniz - degradelerin yumuşaklığı korunur.

Karşılaştırma için tamamlanmış dört doku:
Karşılaştırma için tamamlanmış dört doku:

Dokular uygulama (3ds Max'te “DirectX Shader” malzemesini kullanarak):

Dokular uygulama (3ds Max'te “DirectX Shader” malzemesini kullanarak):

3ds Max ve Photoshop'ta metal yüzey malzemesi hazırlama